Shark tap

Uxplore

Développement d'une application mobile visant à créer une expérience interactive et divertissante pour la lecture du livre "Méthode de design UX".

Designer

Hugo Fayard

Expertise

UX/UI Design et branding

Supports

Mobile

Bannière du projet Uxplore, le logo uxplore et une image de fond avec un smartphone.

Le projet

Uxplore transforme la lecture du livre "Méthode de design UX" en une expérience ludique.

Ce projet a impliqué une étude approfondie des comportements utilisateurs, l'élaboration de prototypes de haute et basse fidélité, et l'intégration de principes de gamification.

Notre processus a inclus des benchmarks UX, des userflows précis, et des tests utilisateurs, culminant dans une interface riche et un système de design soigné.

Uxplore offre une approche immersive et engageante de l'apprentissage UX.

Projet se déroulant sur la hauteur, commençant par la présentation du projet et le contexte, une application mobile gamifiée, afin de rendre le livre "Méthodes de design UX". Le livre "Méthodes de design UX présente les méthodes fondamentales de conception et d'évaluation de l'expérience utilisateur. Plusieurs travaux sont ensuite présentés : questionnaire et entretiens, objectifs et comportement cibles, canva gamification, dynamiques mécaniques et éléments de jeux, benchmark UX, user flow et logigramme, prototype basse fidélité, tests utilisateurs, identité visuelle et design system, prototype haute fidélité.
Le but étant de rendre la lecture plus agréable et plus ludique.Projet se déroulant sur la hauteur, commençant par la présentation du projet et le contexte, une application mobile gamifiée, afin de rendre le livre "Méthodes de design UX". Le livre "Méthodes de design UX présente les méthodes fondamentales de conception et d'évaluation de l'expérience utilisateur. Plusieurs travaux sont ensuite présentés : questionnaire et entretiens, objectifs et comportement cibles, canva gamification, dynamiques mécaniques et éléments de jeux, benchmark UX, user flow et logigramme, prototype basse fidélité, tests utilisateurs, identité visuelle et design system, prototype haute fidélité.
Le but étant de rendre la lecture plus agréable et plus ludique.

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